奥様
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  • ☆セレブな奥様は今日もつらつら考える☆
    子育て終了の奥様でございます。 最近本格的にブログにチャレンジ。 硬い話、介護の話、日常の話をちょこちょこっと書いていきます。
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    あと二か月のローエル
    昨日、二週間ぶりに仕事場!?に戻った。
    ちゃんと私の?机はあった。

    って・・・・・・本当は自分のじゃないけど。

    昨日は電車から富士山が行きも帰りもくっきり見えた。
    空気が澄んでいるからだろう。
    幸先がいいような気もする。

    それなのに、夕べ突然パソコンがネットにつながらなくなった。
    12月に繋がらなくなったとき、ヤマダ電機で直してもらったので、
    今回も持ち込んで直してもらった。
    ウィンドウズの中のドライバーと、
    何かが喧嘩?するらしく、
    年末から同じような案件があるらしく、
    さっさと直してくれた。
    パソコンがつながらないって、本当に困る。

    酸素不足になったような気がする。
    直ると本当にほっとする。
    バスに乗って、ヤマダ電機に行ってよかったぁ~
    スポンサーサイト

    【2017/01/11 19:30】 未分類 | TRACKBACK(0) | COMMENT(8)
    この記事に対するコメント

    あらら・・・
    >奥様

    ブログが更新しないなぁ・・・と思っていたら、そんなことだったんですね。
    最近は本当に便利な世の中なんだそうで、パソコンの在り方も様々なようですが、メーカーの生き残りはかなり狭まってきているようです。

    私がこんなコメントを語るのは、おこがましいに程ないことなんですが、娘が言うには、ソニーだってもうパソコン作っていないんだよ・・・とか聞いちゃうと、当たり前にあったちょっと前の電機業界も、かなり制限されてきた世の中なんだなと、認識するほかありません。

    どうしてこんなに難しい世の中になってしまったんだろう・・・と、あきんどである私が言うのもおかしな話なんですが、結局時代に先乗りする会社と、後発的な会社の色分けが、エンドユーザーにもわかりやすくなってきた世の中なんだと言う他ありません。

    つまり、あらゆる業界での「余裕」がほとんど存在しないという証です。

    私も以前の商いから得た認識で語らせていただくと、例えばゲーム業界も本当に色々ありまして、各社がしのぎをけづっていた時代は、ある種各社が楽な時代なんですね。
    ところがその結果は誰かを一位に選ばなければならない時間が来るわけで、そのことがはたしてエンドユーザーにとって本当に幸せな事なんだろうかと問い詰めると、けしてそうではないケースの方が多いわけです。

    例えば「セガ」という会社がありましたが、「任天堂」には追いつけなかった会社で、でも頑張って作品を作り続けました。そうしたことがあるから、この業界は活気があったわけです。
    でもやっぱり続けることができなくて、その次にやってきたのがソニーのプレイステイションです。

    本気で語るとかなりの文章になるくらいの現実がありますが、端折って語ると、結局この会社がゲーム業界を絶滅させたと言う他ありません。
    簡単に言えば、任天堂が天下を取っていれば、業界は存続できたでしょう。
    ソニーは結局、競争相手を皆殺しにしておきながら、自分の部下まで殺してしまったバカな会社と言うイメージです。

    とりあえず今日はここまでにしておきましょう。
    【2017/01/12 04:25】 URL | あきんど #k7Eg95eM [ 編集]


    >あきんどさん
    続き、求む!

    テレビで面白いベンチャー企業の話をしていました。

    そこは、いろいろな働く形態があって、
    子供もつれてくることができるんです。
    お互いに子供の面倒をみたりもしているし、
    子供を抱っこしたまま、パソコンに向かって仕事している人もいる。

    副業も可。

    時間もフレキシブル。

    自社の社員を大切にするって、大切ですよね。
    【2017/01/13 18:55】 URL | 奥様 #- [ 編集]


    >奥様
    はい、続けますね。

    アタリショックと言う言葉ご存知でしょうか。
    昔アタリと言う会社がゲームソフトを開発していたんですが、この会社あまりにも在庫を抱えすぎて倒産したんです。
    任天堂はこの現象を重く受け止め、製品化する際の「量」の調整が大切なんだと気付くわけです。人気があるから作り過ぎてもダメ、だからといって減らし過ぎてもダメ。程よい量を生産することが大切であることを社内に浸透させるわけです。

    つまり、ゲームと言うエンターテインメントをいかに長続きさせることができるかが、この業界のカギだったんです。
    次から次へと新しい作品が生まれてきた当時のゲーム業界。
    出せば出すほど売れた時代ではありますが、しかしそこには失敗作も山ほど存在し、このリスク回避が業界の存続のためのもう一つのカギでした。

    そんな中チャレンジ精神満載で存在していたのがセガだったんです。
    この会社は本当にゲームオタクの代名詞でした。
    技術的にも任天堂よりも上をいく作品があったにもかかわらず、二番手に甘んじ続けました。しかし業界的にはこのセガと言う会社が存在していたから、活気があったわけで、任天堂はそのことをたぶん熟知していたはずです。
    生かさず殺さず・・・ってやつです。

    こうした中にソニーが三番目の存在で進出したのです。
    映像と音楽の高性能を掲げて、ハード開発したのがソニーでした。
    ソフト開発会社はこぞって技術革新をし始めます。
    任天堂の牙城を切り崩す仕組みはここから始まりました。
    それまでカセット式だったゲームソフトが、CDタイプに切り替わり、コスト面でかなりの軽減が生まれたのは事実です。しかし、CDはコピーが簡単で、海賊版が東南アジアを中心にタイムリーに出るということもありました。技術上どうしても防げないということです。

    任天堂はコピー防止のためにあえてカセット式にこだわったわけですが、この方式で行くと生産コストで何倍もリスクが高くなることは自明ですが、任天堂は最後までこの方式を崩さない方向を取りました。
    プレイステーションソフトの申し子でもある「バイオハザード」は初回盤がすぐにコピーされ、逆にそれが恩恵となりこのゲームは爆発的に人気を得ました。
    このゲームソフトがその後のゲーム機を方向づけた形となり、各ソフト開発会社はプレイステーションへと傾注していくわけです。
    ゲーム市場は完全にソニーの独壇場となりました。
    皮肉なことに、ソニーはそれ以降屋台骨だった電機業界で不振が出始め、完全にゲーム機メーカーに成り果てたわけです。

    そしてソニーが次にとった行動が致命的でした。
    著作権問題です。

    この話はまた後で。
    【2017/01/13 19:45】 URL | あきんど #k7Eg95eM [ 編集]


    ゲームソフトは芸術品なのか、それとも単なるおもちゃなのか・・・?

    これが裁判のカギでした。
    映画には著作権があるのに、どうしてゲームには著作権がないのか。
    これがソニーの主張でした。

    たしかにソニーが開発したゲーム機は、今となっては信じられないほどのCPUを内蔵した機械で、高性能であり高画質です。
    こんなに高性能な機械がなぜこんなに安価で販売できるのかと言うと、ソフトを販売することでその利益を確保する仕組みなんです。
    つまり、ゲーム機だけではメーカーは利益が出ません。
    ソフトが売れて初めて利益が補える仕組みなのです。
    ですから、ソフトの海賊版と言う存在は、メーカーにとって致命的なのです。

    ゲーム機メーカーはソフト開発会社が自社のゲーム機に合わせたソフトを提供する会社を、どれだけ抱え込むことができるか、これがゲーム業界の熾烈な争いなのです。

    その一方、流通の中でソフトを買い取りする小売店が多数を占めていました。
    ソニーはそのことに問題提起しました。
    各メーカーもその流れを一応後押しする形をとりましたが、先頭を切っていたのはソニーでした。

    この問題は長い時間を経て結局ソニーは敗訴しました。
    最高裁判所が下した理由は大まかにいうとこうです。
    「ゲームという素質から、映像の著作権だけを特別に扱うことは困難で、ユーザー側の利用権利・・・当時はインターラクティブという表現をされていました・・・を無視することができない以上、所有権はユーザー側にある。よってソニーの主張は認められない」という判決でした。

    これをきっかけに大手のビデオレンタル会社はこぞって買取をし始め、同時に日本全土の出店を計画しました。
    どこにでもあるTSUTAYAやゲオがこれほど出店を決意した背景には、こうしたことも一つの要因であります。

    ところが、そこで根強く頑張ってきたもう一つの大手ゲーム機メーカーである任天堂がこの間チャレンジしてきた技術革新が、新たな社会性を生むことになるのです。

    続きはまた後で
    【2017/01/16 07:53】 URL | あきんど #k7Eg95eM [ 編集]


    ソニーに牙城を奪われた任天堂が、その存在を失わなかったのは「ゲームボーイ」を抱えていたからです。
    最近スマホでも遊べるようになった「ポケモン」など、多数の人気ソフトに支えられ、なんとか屋台骨は腐らない状態を保ちました。

    ところがこのゲームボーイという機種がもたらした効果は絶大でした。
    それまでゲームなど見向きもしなかった中高年までが、こぞって買い始めたり、それと同時に幼稚園児や小学生などが対象の中心となってこのゲームで遊び始めるのです。
    皮肉なことに、ソニーのゲームでは子供には難しすぎたというのが大きな原因のようです。
    これをきっかけに、ゲームを外でプレイするという現象が根付いたのです。

    そうです、つまり今の社会現象はこれが生みの親なんです。
    スマホが電話であると同時にゲーム機である側面が大きな役割を果たしているのは、ゲームボーイと言う存在が大きいと言えます。

    もしもゲームボーイが爆発的に売れなかったら、今のスマホもこんなに早く世に出なかったのかもしれません。これは言い過ぎか・・・いやでも、結果的にゲームは今やスマホ市場に連動して生き残っているのは事実でしょう。

    一方プレイステーションの生みの親ソニーは、一時期のセガのような存在に成り果てています。家電でも振るわず、ゲームでも振るわず・・・トホホな会社となってしまいました。
    トランジスタラジオという小型化家電の先駆者だったソニーが、どうしてこうなってしまったのか。
    問題は大きいと思います。

    昔西尾先生が、たしかソニーのあまりにも変わり果てた様を憂いだ論文を、たしかお書きになっていたと記憶します。
    私はその当時まだ商売をしていた時で、その論文を読んだとき思わず「その通りだ」と叫びました。
    創業者の精神が当時の真の魂のまま残っているか、もしくは社訓となっていれば、会社と言うのはなんとか生き残るものですが、それが背骨事折れ曲がってしまった会社は、なかなか立ち直ることは難しいでしょう。
    東芝や三菱自動車など、他にも沢山この批判を浴びなければならない会社が、国内にたくさんあります。

    戦前から受け継がれてきた様々な会社が、ここに来て挫折しようとしています。
    あんなに光を浴びた会社がなぜこんなに苦しむことになるんでしょうか。
    ましてやソニーのようにちゃんと時代に乗った商品を開発した会社までがこうなってしまったのです。

    私は思うのです。商売と言うのはつまりは「売る」ことがまず大切なんだと。なぜならお客さんが欲しがっているものを提供しなければ、暖簾だけで商売が成り立つものではないということ。そしてそのお客さんのことを「お客様」と思う気持ちで商売をいなければならないということ。この基本姿勢がなければ、本当の「ニーズ」を掘り起こすことはできないのだろうと思います。
    ソニーは今オタク会社であることをまず社員が認識し、オタクならオタクらしい開発ができないか、それにこだわってもいいからもう一度奮起しなければこの会社の未来はないでしょう。
    でもその際にはちゃんとお客さんと歩幅を一緒にして、次世代のトランジスタを開発していただきたいです。

    もったいないです。東芝も三菱自動車も・・・。
    【2017/01/16 09:01】 URL | あきんど #k7Eg95eM [ 編集]


    >人気があるから作り過ぎてもダメ、だからといって減らし過ぎてもダメ。程よい量を生産することが大切であることを社内に浸透させるわけです。<

    私はここに注目してほしいのです。
    人気ゲームとなると、例えばドラゴンクエストだとかファイナルファンタジーだとか、当然売れることが予測されているものが、果たして適正に出荷されるんだろうかという不安が、まず小売店側にあるんです。
    しかしいつもそうなんですが足りない現象です。
    そうですねぇ・・・私が商売をしていた時は、実を言いますとこうした新品商品を、いくら販売したとはいえ儲けはほとんどありませんから、他店がそれを何枚売ろうが全く気にしていませんでしたね。
    問題はそれをいかに適正価格で買い取るか・・・これがゲーム販売の基本中の基本でした。
    ここで面白いことをお教えします。

    例えばドラクエが発売されますね。それから一週間後あたりから買取が始まるんです。ユーザーはこぞって早くクリアして高く売りたい心理なんです。
    早ければ早いほど買取価格が高いのは当たり前なんですが、要はユーザーがクリアしないうちは買取には来ないわけですから、買取に来出す顧客のほとんどは、だいたい二週間後がピークなんです。

    これがゲーム業界の実態です。

    皆さんはこの実態をどう感じますか。
    なんだかイメージが悪いわね・・・とか、うちの子供がそんなことに立ち会っていないか心配だわ・・・とか、多分悪いイメージが多いと思います。
    というか、もともとゲームというそれ自体が悪いイメージの代表ですから、こうした実態を知れば、一般の方々はなおさら身を引くでしょう。

    それが普通だと私も思います。
    ところがですね、今ならそういうことが受け入れられる時代になったんですが、ゲームが華やかな時代は、けしてそういう心理が働かなかったんです。
    仮にある一人の少年が、欲しいゲームがあったとします。それを買いたいためにはお小遣いをためて買うか、何かのハッピーデーに合わせて買ってもらうか、どちらかですよね。

    ところが、当時はある種ゲームに毒付けされた時代で、ゲームマニアは全国的な現象でした。その世代は今の40代に多いのです。もちろん30代も多いのですが、当時は子供だったので買取に走る世代ではなかったのです。
    ただし30代にもゲームオタクはわんさかいます。
    つまり、今の日本を支えている30代・40代のほとんどは、ゲームオタクの経験者です。
    比率から言えば70%を絶対超えていることを、売り手だった立場から公言いたします。

    ところが、そんなゲーム業界も次第に衰退していきます。
    私がこの商売を離れる時期とパラレルにそれが顕著になったようです。
    不思議ですね。偶然なんですよこれは。
    今もゲームの買取は為されていますが、昔のような活気はおそらく想像しがたいです。

    そうして考えると、私は40代30代の世代の教育意識と言う点で、深く罪を感じなければならない立場であることは自明です。
    確かに当時はそれが自然でしたが、今冷静に考えると、後ろめたい気持ちは正直あります。

    私が社長を始めて4年後に大病し、「国民の歴史」に助けられた話は何度もさせていただいておりますが、今回のゲーム業界の実態は、初めて語らせていただきました。
    結局どんなことも社会性を検視すればどれもが問題ありなのかもしれませんが、ゲームというものは、確かに一時期の人間を狂わせた時代を生みましたね。

    私は幸か不幸かその世界から早く引退することになったわけですが。

    新しいチャレンジを目指す・・・という言葉の響きの美しさ・・・この輝きがその未来を邪魔しない光線を放っているか、それを見極める個人の能力が、今この時代試されていると私は感じます。
    社長時代はあまりにもお金の心配が続きすぎて、本当に余裕がなかったのですが、今はようやくそれが免除されつつあります。そんな立場からこれを語らせていただきました。

    あと10年くらいは頑張って働きます。
    自分のためにも世の中のためにも。
    【2017/01/16 22:18】 URL | あきんど #k7Eg95eM [ 編集]


    >あきんどさん
    ゲームの世界で働いておられたからこそ、
    こういう大きな流れでの観察ができたのですねぇ。
    わたしにはちんぷんかんぷんですが・・・・・。

    人間の脳は、常に何かの「感動」とか、
    「スリル」とか「達成感」とかの喜びを欲していて、
    それが日常の生活に入り込んでいるんですよね。
    満員電車の中で、ゲームに没頭する大人がいっぱいいます。
    わたしもトランプをやったりしてますが・・・・・。

    【2017/01/19 21:10】 URL | 奥様 #- [ 編集]


    >ゲームの世界で働いておられたからこそ、
    こういう大きな流れでの観察ができたのですねぇ。

    私の56年間の人生の内、ゲームと関係していた時間は約12年間です。
    ホテルでの仕事が10年ですから、22年間は本来の商売と違う路線であるわけです。
    残りの34年間こそが私の商人としての本来の道筋です。
    それは実家の家業である呉服業と家具販売業です。
    今はもう店は残っていませんが、魂だけは残っています。
    私が西尾先生の論文と向き合う時は、自分が呉服屋だった時代に振り返って物事を考えています。そうすることによって、社会性が一番見えてくるんです。社長時代はゲームのほかにもブランド品も販売していましたが、この業種で物事を観察したことはほとんどなく、今回が初めてですね。
    呉服問屋で修業した8年間も私にとっては大事な時期でした。
    そして何よりも大事なのは、子供の頃からそばで見ていた実家の商売。
    これが私の土台です。

    やっぱり子供の頃の記憶って、一番印象深いんですね。
    【2017/01/19 22:54】 URL | あきんど #k7Eg95eM [ 編集]


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